INTRODUCTION A L'ALGORITHMIQUE
- Débutant
S'initier à l'algorithmique avec la calculatrice
Ca y est, la dernière console BOXSTATION sort le mois prochain ! Le gérant d’une enseigne de jouets réfléchit sur le nombre de consoles à prévoir pour répondre aux 80 précommandes sachant qu’il veut limiter au maximum les stocks. Après analyse, il s’aperçoit que 10% des précommandes sont susceptibles d’être annulées.
Peux tu aider ce gérant qui prévoit de se faire livrer 70 exemplaires ?
Solution :
Pour répondre à cette problématique, tu vas devoir créer un programme qui te permettra de simuler cette situation.
Pour cela, appuie sur la touche PROGRAMME puis sélectionne l’option NOUVEAU à l’aide des flèches directionnelles. Appuie enfin sur la touche pour créer un nouveau programme |
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Tu vas maintenant nommer le programme (par exemple JOUET) en n’oubliant pas de verrouiller le clavier alphanumérique |
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Pour créer ton programme tu auras besoin de plusieurs instructions qui sont accessibles par certaines touches comme MATHS, PROGRAMME, VAR mais également les touches secondaires comme TEST : Ou MEMOIRE : Ce dernier menu va te permettre, entre autre, d’effacer toutes les listes de ta calculatrice. Pour cela, appuie sur |
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On utilise une boucle FOR qui nécessite l’utilisation d’une variable qui, dans notre cas, représente le nombre de précommandes (ici I) |
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Pour |
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Toutes les précommandes |
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De la N°1 |
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A la N°80 |
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En accédant au menu , puis NOMBRE, Génére un nombre entier en appuyant sur : |
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Ce nombre étant aléatoire : |
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Prenant en compte l’annulation éventuelle de 10 % (c’est à dire qu’on a 90% de chance pour que la précommande soit validée) |
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Ce nombre est alors stocké dans la liste L1 à chaque ligne : |
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La boucle FOR est terminée. Indique le à l’aide de l’instruction END. |
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Affiche maintenant le nombre fois où la précommande a été validée |
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Il ne te reste plus qu’à compter le nombre fois où la précommande a été validée, en faisant la somme de toutes les valeurs de la liste L1.
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Tu peux maintenant quitter le programme en appuyant sur les touches puis Exécute plusieurs fois le programme JOUET et regarde le résultat obtenu par les simulations |
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On s’aperçoit que dans la majorité des cas, le résultat correspondant ici au nombre de précommandes validées est supérieur à 70. |
En conclusion :
Il est donc assez facile de conclure que les 70 consoles de jeu prévues par le gérant ne suffiront pas à honorer toutes les précommandes.
EXERCEZ-VOUS !
- Question 1
- Question 2
- Question 3
- Question 4
Commentaire :
L’instruction « nbrAléaEnt(1,6,10) » permet de générer 10 nombres aléatoires entiers compris entre 1 et 6.
L’instruction « →L1 » permet quant à elle de stocker ces valeurs dans la liste L1.
Pour simuler dix lancers d’un dé à 6 faces dans la liste L1, il faut saisir l’instruction :
(Coche la bonne réponse)
nbrAléaEnt(1,6,10)
nbrAléaEnt(1,6,10)→L1
NbrAléat
Disp NbrAléat